Titan [PNJ]
Messages : 105Date d'inscription : 19/02/2010 | Sujet: Liste des PNJ utilisés en jeu Jeu 3 Mar - 12:33 | |
| Voici la liste des PNJ qui ont été utilisés en jeu, si vous voulez plus de précisions sur ces personnages que vous avez croisé au détours d'une quête. Les PNJ sont réutilisables à volonté dans le cadre d'une quête par le joueur PNJ. Vous ne pouvez pas les jouer en jeu, sauf s'ils sont également dans les personnages désirés (et de niveau 1, bien entendu) Image par Maria (m-twi) | Nom complet : Lady Diane Aymeric Lieu de vie : Jeyna Utilisée dans les quêtes : Vol d'Ourson [Deuxième partie] Pierre : Diamant noir, marionnettiste. Niveau : 7
Slots de compétence :
1- Influence : Est capable de persuader doucement mais sûrement toute personne prêtant oreille à ses paroles.
2-Mauvaises ondes : Peut influer sur les émotions et le ressenti des personnes qui l'entourent, à la manière d'un parfum émotionnel qu'elle dégage.
3- Je t'ordonne : Ses ordres sont exécutés dans l'immédiat pendant les 30 secondes qui suivent ses paroles, plongée dans un espèce de brouillard, la personne ne se rend pas compte immédiatement qu'elle va dans son sens
4- Autopersuation : Lady Aymeric peut créer une légère illusion mentale pour passer outre la douleur ou l'horreur de façon superficielle
5- Laision psychique : Peut relier son esprit à d'autres êtres vivants autours d'elle et partager avec eux ses pensées, ainsi que les leur insuffler au besoin.
6- Aime-moi : Dégage une force illusoire néanmoins écrasante pour quiconque se trouve dans un rayon de cinq mètres lorsqu'elle active sa pierre. A très forte dose, cette force peut rendre malade et provoquer des évanouissements
7- Le fil d'Ariane : Les personne sur lesquelles elle porte son fil psychique peuvent devenir ses marionnettes psychiques uniquement pour le moment. Elles lui obéissent au doigts et à l'œil, mais surtout à la voix, et sont incapable, à moins de trancher le fil, de se dégager de son emprise.
8- Tu es à moi : Lorsque le fil psychique est rompu, la personne met une trentaine de secondes à se dégager de son emprise, le temps suffisant, en clair, pour qu'elle lui plante un coutelas dans le cœur.
9- Arachnide : Lady Aymeric peut projeter ses fils psychiques sous forme de toile tout autours d'elle, accrochant ses victimes entre elles de telle façon que si l'une se dégage, les autres se chargent de lui régler son compte.
10- Ne me touchez pas : Lady Aymeric peut user de ses fils pour former un léger bouclier, comme un cocon translucide, pendant quelques secondes. Toucher ce bouclier peut couper la peau ou bien paralyser pendant une fraction de seconde, comme un électrochoc
11- Artiste : Lady Aymeric peut plonger pendant trente secondes quelqu'un dans un état proche du légume, et alors user de ses mains comme un maître marionnettiste afin de lui faire faire ce que bon lui semble. (Y comprit se suicider si vous l'avez bien compris)
12- Mimique : Au contact du regard, Lady Aymeric peut piéger un adversaire qui exécutera alors exactement chaque geste qu'elle-même fait. Cet effet dure une dizaine de secondes.
13- Contrôle simultané : Peut générer tous ses types de fils sans délais excédant trois petites secondes, et ainsi piéger totalement ses victimes.
14- Hypnose : Après avoir été sous son contrôle, les victimes de Lady Aymeric sont dans un état tel que ses paroles sont la seule vérité qui existe. Ainsi elle peut leur dire de se tuer ou les convaincre de servir ses intérêt pendant encore trente secondes... avant de les rebrancher ?
Slots de capacité :
1- Petites lames : Spécialisée dans les armes à portée courte, Lady Aymeric voit sa précision de lancer de couteaux augmenter.
2-Poupée de Titane : Peut porter une charge très lourde, et en particulier sous ses jupons, c'est ainsi qu'elle se bat avec une multitude de petites larmes cachées.
3- L'amour donne.. une âme sombre : Lorsqu'elle use de son pouvoir, Lady Aymeric semble se noircir petit à petit, et dégager une aura malsaine
4- Draconide : Lorsqu'elle utilise trop sa pierre, celle-ci s'emballe et lui offre deux grandes ailes translucides, noires, semblables à celles d'un dragon recouvert de mucus.
5- Tu piques Milady : Peut manipuler ses ailes à la même manière qu'une nuée de flèches et transpercer l'ennemi en les joignant. Cette attaque annule toute utilisation future de la pierre ou d'armes pendant une minute, car elle la met totalement hors course.
Son histoire :
Née peu avant les années sombres d'Az-Mary, cette jeune femme a fait partie depuis sa plus tendre enfance de la Cour de Zacchary. A onze ans déjà elle manifeste un certain don pour manipuler les autres et semer la discorde. C'est lors d'une escapade avec les accompagnatrices du Roi dans la salle des pierres qu'elle découvre son don. Par la suite elle entrera dans son cercle proche, faisant de son don un amusement qui lui valut de nombreux défis qu'elle remporta tous. Effrayante et impitoyable lorsqu'il s'agit de combattre, elle tomba folle amoureuse de Magnus Aymeric lors de leur combat, et se maria moins d'une année plus tard. A présent mère, elle aide comme elle le peut les nouveaux souverains du Royaume, en leur désignant notamment qui pourrait encore vouloir le retour de Zacchary, et surtout où ils se cachent.
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Image de Akirah
| Nom complet : Lord Magnus Aymeric Lieu de vie: Jeyna Utilisé dans les quêtes: Vol d'Ourson [Première Partie] Pierre : Saphir Rose, Homme Papillon Niveau : 9 slots de compétence : Ces compétences ne sont valables que pour ceux ou celles qui sont attiré(e)s par les hommes.
1- Beau Garçon : Son pouvoir lui permet d'apparaître aux yeux de tous comme quelqu'un d'agréable à regarder.
2- Parole Divine : Ce qu'il dit est, pour ses victimes, la pure et simple vérité tant qu'il exerce son charme
3- Attraction Oculaire : Lorsqu'il est dans les parage, on ne peut s'empêcher de le toiser tant il est attirant.
4- Tétanie : Se rapprocher trop près de sa personne lorsqu'il exerce son charme rend totalement rigide.
5- Attraction Charnelle : Lorsqu'il le désire, sa voix peut rendre toutes flagadas ses victimes.
6- Bonne Nuit : S'il vous touche au Coeur, à la tête ou sur une zone érogène, il peut vous endormir.
7- Passivité : Peut faire obéir au doigt et à l'œil une personne pendant 30 secondes si elle croise son regard.
8- Obsessionnel : Attire parfois sa cible jusqu'à la rendre totalement folle de lui, infiltrant jusqu'à ses nuits pour y poser sa griffe.
9- Marchand de Rêves : Lorsqu'une personne rêve ou pense à lui, il peut infiltrer son esprit et espionner ses pensées pendant l'heure qui suit.
10- Drogue : Rester près de lui pendant plus d'une heure entraine une dépendance si forte qu'on en tombe en demi-dépression si l'on se passe de sa présence par la suite.
11- Eris : Si deux personnes de sexe féminin se trouve en sa compagnie, elles oublieront ce pour quoi elles sont venues et se mettront à se chamailler. Pouvoir sur commande.
12- Obéis : Peut annihiler toute volonté par la force de sa seule présence pendant dix minutes, sa pierre est inutilisable pendant les 10 minutes suivantes.
13- Baiser Noir : Au contact de ses lèvres le cœur effectue un tel bond que la personne peut s'évanouir, voire faire un arrêt cardiaque.
14- Chair Exquise : Lors des rapports sexuels, il peut déconnecter ses partenaires de la réalité jusqu'à leur faire oublier leur propre nom. Elles sombreront alors lentement dans une dépendance morbide.
15- Semence Miraculeuse : Lord Aymeric peut décider de rendre sa semence fertile ou non, pratique quand la partenaire change régulièrement n'est-ce pas?
16- Bras droit de Titan : Les necrolides intensifient son pouvoir. Lorsque le necrolide est puissant, son charme peut avoir un certain impact sur les personnes non attirées par les hommes en temps normal.
17- Vous avez dit Tantouse ? Les biolides sont, tous sans exception, affectés par son charme.
18- Beau Vieux : L'âge n'a pas d'effet sur le visage de Lord Aymeric.
Slots de capacité:
1- Double Tranchant : A une force suffisante pour porter une lourde hache à deux mains.
2- Débridage : Peut utiliser une autre pierre que la sienne avec le même pouvoir jusqu'à 50% de ses capacités acquises. Quiconque, nécrolide, utilise sa pierre peut user jusqu'à 50% de ses capacités également, en plus de deux autres au choix.
Son histoire :
Lord Magnus Aymeric est le fils d'un grand pourri de la Cour. Au départ voleur des bas-fond, son père par son habileté à voler et se faufiler fut reconnu Noble par l'ancienne génération Royale. Par la suite plus aisée, la famille Aymeric devint le bras droit principal des Seigneurs de la Cour. Ce fut dans cette optique qu'on entraina Magnus au combat, toujours plus violents en période de crise. Seules quelques années le séparent de Feu le roi et Zacchary, aussi les connut-il lors de leur arrivée sur Az-Mary, puis par la suite pendant leur apprentissage en tant que Neicigam. Loyal et impitoyable lorsqu'il s'agit de servir ses Seigneurs, il n'hésita pas par exemple à provoquer en Duel la Grande Manipulatrice, qui par manque de chance restait totalement de marbre face à son charme magique. Il l'a depuis épousée, malgré leurs vingt années de différence, et est maintenant père et Conseiller de la Cour pour les régions les plus éloignées de Jeyna.
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Image provenant de Code Geass
| Nom complet : Leila Homesoon Lieu de vie : Académie des Technologies Magiques Utilisée dans les quêtes: Règlement de comptes
Pierre : Calcédoine Blanche, Bombe Humaine Niveau : 2 Slots de compétence :
1- BOUM : Peut faire exploser à l'impact ses poings ou toute autre partie de son corps heurtée.
2- Reconstruction : Peut reconstruire les tissus brûlés ou détruits par une explosion sans douleur si cela s'étend sur moins de la surface d'un poing.
3- Peau brûlante : Peut rendre son épiderme si chaude qu'elle inflige de violentes brûlures à sa victime
4- Tornade Beuglante : Sa voix en soit est une explosion, ainsi en élevant le ton au maximum de ses capacités Leila peut générer des ondes de chocs.
Slots de capacité:
1- Ninja : Plus souple qu'un roseau et plus agile qu'un félin, Leila peut être d'une discrétion extrême.
2- - Dagues Mortelles : Maîtrise le lancer de petites armes blanches, étoiles, dagues, etc.
Son histoire:
Née dans une vieille famille de marchands de coton très opportuniste, cette jeune fille a montré très tôt un don pour casser les pieds et les oreilles (restons polis) des personnes qu'elle rencontre. Ses parents l'ont placée d'abord entre les mains d'un précepteur puis par la suite de l'Académie lorsqu'elle a montré une tendance assez.. destructrice de son pouvoir. Vous comprendrez donc sans surprise que cette jeune fille a des périodes de capricieuse, qu'elle est gâtée, au delà du possible et qu'elle n'a absolument aucune compassion ni aucune conscience des besoins d'autrui.
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Image de Durara
| Nom complet : Revan Violine Lieu de vie : Académie des Technologies Magiques Utilisé dans les quêtes : Règlement de comptes
Pierre : Améthyste, boost/entrave Niveau : 4
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1- Altruisme : Activer sa pierre booste temporairement les trois classes présentes dans un rayon de 50 mètres.
2- Égoïsme: Le Boost lui revient deux fois plus fort dans un rayon de 25 mètres.
3- Soutien unique : Peut concentrer tout son boost sur une seule personne [et le recevoir en échange]
4- Silence : Empêche toute utilisation de magie pendant dix secondes.
5- Revivifié : Lorsqu'un allié est à terre, il peut le remonter une fois pour qu'il soit au maximum de ses capacités. Une fois l'effet terminé, l'allié s'effondre de fatigue.
6- Manipulation Psychologique : Peut insuffler en vous un doute tel que vous échouerez si vous vous en persuadez. Vous le verrez alors si grand et si fort que vous serez tenté d'abandonner. Souvenez-vous, ce n'est qu'une illusion.
7- Tétanie : Immobilise la cible pendant 30 secondes.
8- Souffle court : Produit une nuée violine qui est presque semblableà celle du boost, à cela près qu'elle empoisonne petit à petit les poumons de l'adversaire.
Slots de capacité:
1- Œil de lynx : Peut tirer des flèches avec une précision inroyable.
2- Arc Ganté : Possède un gant qui permet de tirer des flèches d'un mine de tir, n'a pas besoin d'utiliser d'arme pour le faire.
Son histoire:
Né dans une famille modeste de Heatpolis, ce garçon tenant du génie a très vite montré des capacités de réflexion qu'un adulte ne pourrait même pas espérer acquérir un jour. Réfléchi, vif d'esprit et incroyablement généreux avec ceux qui le respectent, il est aimé pour sa puissance, sa modestie mais aussi son pragmatisme. Brillant dans toutes les matières, son destin est sans doute au sein du palais, ou du corps professoral de l'académie.
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Image par Meri-h-Shino
| Nom complet: George Moondouce Lieu de vie : Académie des Technologies Magiques Utilisé dans les quêtes: Règlement de comptes
Pierre : Diamant Gris, météo Niveau : 1
Slots de compétence :
Averse : Créé une petite averse sur une zone délimitée ne pouvait excéder les cinquante mètres carrés. Souffle : Fait bouger l'air en une brise pouvant atteindre au maximum 40 km/h
Slots de capacité :
Aucun
Son histoire :
Issu d'une famille de voyageurs itinérants, George a toujours manifesté son envie de rentrer dans le moule, c'est pourquoi il a choisi d'entrer à l'Académie, afin de se faire un nom et une place auprès de la Haute Cour Royale. Cependant assez faible, il n'en est que plus modeste. Gentil, presque trop passif et toujours à l'écoute des autres, ce garçon est d'une passivité qui peut être effrayante, même si dans l'adversité il perd sa carapace d'apathie et se jette à l'eau, au risque de s'y noyer.
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Image par Sasano Shiki
| Nom complet : Naïa Sweetheart
Lieu de vie : Académie des Technologies Magiques
Utilisé dans les quêtes : Règlement de comptes
Pierre : Saphir Vert, pousse de végétation Niveau : 2
Slots de compétence :
Accélération : Fait pousser plus vite une fleur qui peine à sortir. Mains d'or : Donne un peu de punch aux plantes sur le point de mourir. Jardinier : Peut faire pousser des plantes de la taille d'un petit arbre. Pollinisateur : Ses arbres se reproduisent en moins d'une minute mais les copies meurent en moins d'une minute également.
Slots de capacité :
Aucun
Son histoirec:
Bien sous tous les rapports, Naïa tient son nom d'une longue lignée de biolides dont la vanité n'a d'égale que la niaiserie. Elevée à faire du tricot et du point de croix, elle peine à se libérer des chaînes d'une famille aux mœurs totalement dépassées, et tente à l'Académie de se faire un nom. Sotte, dénuée de personnalité frappante de plus niaise qu'un macaron à la vanille, elle envisage son don pour devenir paysagiste à la Cour. Quel gâchis !
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Image par Traumtaenzer
| Nom complet : Madame Laporte
Lieu de vie : Sainteville de Kalei, Parc Laporte
Utilisé dans les quêtes :Des intrus dans le jardin
Pierre : Topaze Bleu, Rêves Niveau: 1
Slots de compétence :
1- Marchande de Sable : Peut endormir les gens par son discours. 2- Infiltrée : Peut s'introduire dans la tête des gens pour diriger le rêve ou le cauchemar comme elle le veut.
Slots de capacité :
Aucun
Son histoire :
Issue d'une famille très riche, Madame Laporte s'est mariée très jeune avec un homme deux fois plus vieux qu'elle. Depuis lors elle a sans cesse cherché à retrouver la magie de la romance des contes de fée en imaginant mille et unes histoires. Écrivaine reconnue pour sa plume douce et aérienne même en Az-Mary, elle a considérablement accru sa fortune avec "Haches, Trolls et mon Cœur bat plus Fort" ainsi que "Myrddin : et si cela s'était passé autrement?", fiction qui lui valut la censure et fit donc exploser ses ventes sous le manteau. Ce livre mettait en scène une relation incestueuse et homosexuelle entre feu le roi d'Az-Mary et son frère. A présent veuve de son vieux mari qui lui permit de construire le Parc Laporte, elle chercha un bon parti pour sa fille qui le trouva avant même qu'elle eut le temps de dire "ouf". Pas préparée à être grand-mère, elle planche depuis lors sur une trilogie en quatre volumes qui parle d'un couple d'aventuriers venant de la Terre et dont le destin sera de changer la vie en Az-Mary. Comment ça pas si fictif que ça ?
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Image par shibairo
| Nom complet : Adeline Laporte
Lieu de vie : Sainteville de Kalei, Parc Laporte
Utilisé dans les quêtes : Des intrus dans le jardin
Pierre : Morganite Rose, Champs de force Niveau : 2
Slots de compétence :
1- Bouclier : Permet de créer un mini champ de force qui la rend insensible aux attaques pendant 5 minutes. 2- Envoûteuse : Peut créer un champ de force un peu plus vaste qui empêche la magie d'y entrer et d'en sortir. Les attaques physiques le traversent en revanche. 3- Fractions : Peut créer un dôme instantané qui s'éclipse aussitôt, utile pour les combos de magie (une petite bombe à retardement). 4- Ange gardien : Peut agrandir son champ de force jusqu'à recouvrir une maison. 5- Soutien: Posées en cercle, les pierres semblables aux siennes permettent un champ de force indéfini dans le temps qui se brise si on en déplace une un peu trop loin. Il faut un total de cinq pierres pour créer ce genre de champ de force.
Slots de capacité :
Aucun
Son histoire :
Habituée très jeune à écouter sa mère avant de s'endormir, Adeline Laporte a dû pour sa propre santé mentale s'éloigner d'elle en grandissant, tant elle voyait des princes charmants et des robes de princesse partout. Après un bref passage à l'Académie, elle revint à la maison pour y subir les pulsions artistiques de sa mère et devoir jouer le jeu de l'héroïne prête à tout, belle et déterminée. Lors d'une convention sur les héros de romans Mariens, elle rencontra Julian Crocs-d'Or, un rustre à première vue mais qui se cache derrière tant de déguisements qu'elle-même a relevé le défis de le percé à jour. Le retrouvant plus tard au cours d'une quête de récolte, un beau nom pour masquer une tâche répétitive et abrutissante, elle finit par sympathiser et le prendre comme compagnon de route, d'abord, de vie par la suite. Fiancée depuis, elle attend que le jardin de ses parents soit propre pour pouvoir y célébrer son premier amour.
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Luke Fon Fabre de Tales of the Abyss
| Nom complet : Max Necrosis
Lieu de vie : Forêt de Naïa
Utilisé dans les quêtes : Vol d'Ourson [Deuxième partie]
Pierre : Citrine, Elémentaliste de Foudre
Niveau : 1
Slots de compétence :
- Spoiler:
1- Electricité Statique : Peut piquer la peau par de légères décharges. 2- Tétanie : Peut immobiliser la cible tant qu'il la touche
Slots de capacité : Aucun
Son histoire :
- Spoiler:
On lui promit monts et merveilles, c'est sans doute pour ça qu'à peine sorti de l'œuf, Max se lança dans la grande aventure des bandits de Heatpolis. Accueilli là-bas par son mentor : Lidsy, il déchanta bien vite en se rendant compte qu'on ne lui demandait pas seulement de voler et faire peur, mais aussi vraiment de tuer et d'être prêt à mourir pour la cause de leur leader : prendre le pouvoir et réhabiliter Zacchary avec qui il avait un accord. Peureux de nature et pas encore tout à fait grand, il cherche sa voix autre part qu'à travers le banditisme depuis, de peur de retomber sur... la Grande Manipulatrice.
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Schwann Oltorian de Tales Of Vesperia
| Nom complet : Lidsy Galiard
Lieu de vie : Heatpolis
Utilisé dans les quêtes : Vol d'Ourson [Deuxième partie]
Pierre : Jade Noire, Manipulateur d'Ombre
Niveau : 3
Slots de compétence :
- Spoiler:
1- Espion : Peut détacher son ombre et écouter ce qu'il se passe à ses abords. 2- Caméléon : Peut se fondre dans sa propre ombre, et donc dans celle des autres également. Le soleil peut lui être fatal lorsqu'il utilise cette capacité. 3- Homme d'Ombre : Peut sortir sous forme voulue de son ombre ou d'une ombre quelconque et infliger des dommages tout en restant volatile. 4- Soleil Noir : Annihile toute lumière dans un rayon de 10 mètres. 5- Pof : Peut se téléporter à l'endroit où son ombre se trouve en une fraction de seconde. 6- Nécropuissance : En présence de nécrolides, peut matérialiser l'ombre créer par le Soleil Noir et la manier pour en faire des armes que lui seul peut utiliser.
Slots de capacité : Aucun
Son histoire :
- Spoiler:
Âgé de trente ans, cet homme en a vu des vertes et des pas mûres sous le règne de Zacchary. D'un pragmatique presque agaçant, il se montre réfléchi et raisonnable en toutes circonstances, si bien qu'on pourrait se demander pourquoi il a rejoint les bandits de Heatpolis. En réalité pris en otage par ceux-là, il a su les convaincre en combat singulier qu'il valait mieux que ce qu'ils voulaient bien croire. De cette façon, il fut intégré parmi eux, mais ne désespéra jamais de quitter cet endroit, définitivement. Peut-être pour recommencer sa vie dans un autre endroit?
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Image par Leevitron | Nom complet : Rolëand Costume Lieu de vie : Inconnu
Utilisé dans les quêtes : Bijoutier en faillite
Pierre : Onyx Blanc, Copie (arme et magie) Niveau : 3
Slots de compétence :
- Spoiler:
1- Tromperie : Peut copier la voix et le visage de la personne en face sans qu'on n'y trouve aucune autre différence que... et bien, son corps. Il ne peut pas encore changer totalement son physique et se fondre comme un double. 2- Assimilation : Reconnaît au cinquième la technique utilisée face à lui ou avec lui et l'enregistre gestuellement. Il est ainsi capable de combattre au cinquième avec toutes les armes qu'il a vu maniées. 3- Magicien : Une sorte de voil psychique se créé lorsqu'il voit quelqu'un utiliser une magie et encre dans son cerveau les mécanismes nécessaires pour attaquer avec celle-ci. Lorsqu'il les réutilise, plus le temps est long par rapport à la dernière fois où il les a vues faites moins il est efficace. Mais il ne peut pas les oublier, même s'il ne les utilise plus. 4- Hermaphrodite : Peut maintenant copier l'apparence de son adversaire, allié, ou peu importe qui d'ailleurs jusqu'à son sexe, s'affinant pour devenir femme ou se grossissant pour devenir obèse. La copie n'est toujours pas parfaite, mais peut faire illusion un temps raisonnable. S'il reste trop longtemps sous cette forme, il s'évanouit. 5- Animal : A force de rester loin de la civilisation, il a développé un certain don avec les animaux, et peut désormais copier certains de leurs réflexes. Pour l'instant il n'en connait pas énormément, mais son esquive augmenta avec celle des mâlins fantômes de ronces, et il peut copier les armes des chercheurs, leurs longs doigts en forme d'épines. 6- Métamorphose primaire : Il peut se métamorphoser en à peu près tous les animaux qui font une taille environ humaine, de façon plus ou moins grossière. Pour l'instant il évite, car les créatures sont si complexes que la plupart du temps, soit ça ne fait pas illusion, soit il manque de se faire manger par plus gros que lui.
Slots de capacité :
- Spoiler:
1- Armurier : Se souvenant comment utiliser à peu près une arme qui n'est pas la sienne, il est capable de maîtriser toute arme selon son propre style, tout en rajoutant des bottes déjà vues au cours de ses combats. Ce qui en fait un guerrier très polyvalent, et agaçant, plutôt que puissant. 2- Albâtre : A cause de ses nombreuses copies du corps humain, son propre corps a oublié de quelle façon pigmenter sa peau, ses yeux et la totalité de sa pilosité. Il se retrouve donc blanc comme neige, noir d'onyx et plus nécrolide que jamais.
Son histoire : En cours
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Image par aeonseraph | Nom complet : Marcus Costume Lieu de vie : Jeyna
Utilisé dans les quêtes : Bijoutier en faillite
Pierre : Citrine, Animalité. Niveau : 3
Slots de compétence :
- Spoiler:
1- Donne la patte : Peut transformer ses mains et ses pieds en pattes d'animaux de son choix. N'étant pas très développé ce don peut parfois lui jouer des tours, et il peut se voir affabulé de pattes de pigeon et de mains duveteuses comme celles des lapins.
2- Cornes de bidouille : Les deux points qu'il a au niveua du front ne sont pas simplement des décorations, le Capitaine de la Garde Royales peut faire pousser les cornes de son choix sur son front, ses préférées sont celles des harpies, qui en possèdent toute une palette.
3- Attention, garde méchant : Peut changer ses dents en une dentition de son choix, depuis les crocs d'un lion (ses préférés) en passant par la dentition destructrice d'un dévoreur et jusqu'au venin de crotale ou à la gorge d'un boa constrictor. Là encore, parfois sa pierre lui joue des tours.
4- Félin : Son affinité toute particulière avec les félins a orienté sa pierre vers leur imitation, de cette façon il en a acquis les réflexes et l'agilité tout en restant dans une mesure humaine. Il est de la sorte capable de bondir ou de réagir au dixième de seconde près pour esquiver, frapper, griffer un ennemi.
5- Sens sauvages : Peut pendant une minute, obtenir un sens particulier d'un animal particulier. Que ce soit la vue d'un aigle, la manière de se déplacer d'un chat, la force d'un ours ou le cri d'une Lamya. Toutefois il reste bloqué sur cette capacité pendant au moins vingt secondes, ce qui l'oblige à très bien la choisir.
6- Berserk animal : Pendant une minute il peut prendre toutes les capacités, décuplées, d'un animal de son choix. Généralement un fauve. Il devient alors extrêmement dangereux, et totalement assoiffé de sang. Une fois la minute passée, il s'écroule de fatigue, aussi n'utilise-t-il cette capacité qu'en cas de nécessité absolue.
Slots de capacité :
- Spoiler:
1- Boucherie : Est capable du fait de son entraînement d'utiliser n'importe quelle lame, courbe ou droite, qui soit plus courte que le sabre qui fait la largeur de son dos, qu'il garde entre les omoplates d'ordinaire.
2- Rawr : A force de se métamorphoser partiellement en félin, son corps en a pris la forme par certains aspects. Il a désormais une véritable crinière, ainsi qu'un corps très développé, en particulier pour la marche à quatre pattes.
3- Adrénaline : Entrainé à réagir au quart de tour, son corps a besoin de moins de repos que celui des autres, aussi est-il plus fort, plus chaud et aussi bien plus difficile à abattre. Les drogues, les poisons et la douleur n'ont qu'un effet épongé sur lui.
Son histoire : En cours |
Dernière édition par Lux Adhémar le Sam 11 Fév - 21:17, édité 6 fois |
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Titan [PNJ]
Messages : 105Date d'inscription : 19/02/2010 | Sujet: Re: Liste des PNJ utilisés en jeu Lun 25 Avr - 11:09 | |
| Image par Felsus
| Nom complet : Dexus Selum Lieu de vie: [à compléter] Utilisée dans les quêtes: Transport de fonds Pierre : Diamant noir, marionnettiste. Niveau : 4
Slots de compétence :
1- Fil conducteur : L'utilisateur peut créer un fil entre lui et n'importe quoi. Ce fil est très mince et extrêmement fragile. Un coup d'épée peut le briser. Cette compétence est cependant très utile. Pour faire chuter un adversaire par exemple.
2- Fil manipulateur : L'utilisateur peut manipuler tout objet non vivant de petite taille touché par ce fil, dans la limite des possibilités offertes par l'objet! Ne vous attendez pas à voir une pierre bondir ! Par contre, sur une marionette...
3- Pelote psychique: L'utilisateur peut désormais créer jusqu'à cinq fils de même nature que ceux d'avant. Il peut les réunir en un seul fil, plus gros, qui peut agir sur des choses plus grandes, mais pas plus solide !
4- Fil d'acier : Les fils sont désormais plus résistant. Pour les couper, il faudra désormais plusieurs coups, selon la puissance de l'adversaire bien entendu.
5- Fil contraignant : Un adversaire relié par ce fil ne pourra toujours pas être contrôlé, mais l'utilisateur aura la possibilité de rompre le fil afin de faire faire un seul mouvement à l'ennemi ciblé.
6- Ligotage : Grâce à ses fils, l'utilisateur peut désormais saucissonner l'ennemi, jusqu'à le priver de tout mouvement. Bien sûr, il peut également l'étrangler...
7- Necrofil : Le fil peut désormais agir sur les cadavres, afin de les manipuler à la guide de l'utilisateur. Si la mort remonte à moins d'une heure, la cadavre peut toujours user de ses pouvoirs, de manière moins puissante.
8- Lame de fil : L'utilisateur peut désormais trancher des choses pas trop solides avec ses fils. Un peu de chair humaine par exemple...Mais pas les os.
Slots de capacité:
Aucun
Son histoire :
[à compléter]
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Image par Kazekyou
| Nom complet:Ananta Virulente Lieu de vie : [à compléter] Utilisée dans les quêtes: Transport de fonds Pierre :Morganite Rose-Saumon , ramollissement. Niveau : 3
Slots de compétence :
1 - Lame de plastique : L'utilisateur peut ramollir la texture de toutes armes faites de choses dures, jusqu'à rendre une épée dure comme...un sabre en plastique de gamin. L'effet ne dure que quelques minutes .
2-Objet mou : Le pouvoir ne se limite plus aux armes, il peut agir sur tout objet pas trop gros.$
3 - Poing coutchouc : L'utilisateur peut ramollir une partie du corps extérieure d'un ennemi. Utile pour empêcher quelqu'un de s'enfuir.
4- Vive les molluques ! : Le pouvoir peut désormais agir sur six choses différentes simultanément .
5-Sang de plastique : En agissant un peu sur le cœur...On peut ralentir les battements, et par conséquent engourdir un ennemi.
6- Marais de plastique : Agir directement sur le sol permet beaucoup de chose...Assister à l'enfoncement de l'ennemi dans le sol par exemple.
Slots de capacité:
Aucun
Son histoire :
[à compléter]
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